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スマホゲーム運用から学ぶ認知資源の効率的な消費

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皆さんは、
スマートフォン向けRPG「Fate/Grand Order」を
ご存じでしょうか。

最近、アニメが放送開始し、
存在を知った方も多いかもしれません。

Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-

「Fate/Grand Order」(以下、FGO)は、2019年上半期売上約677億円を叩き出し、
なんと世界2位になった大人気スマートフォン用ゲームです。

といっても、ゲームの話ではなく、そのFGOのプログラマーの倉持和匡さんが行った、
認知資源の浪費改善に関する記事に目が止まったので
ここでご紹介しておこうと思います。

■認知資源の無駄遣いを減らし創造的な仕事へ――モバイルゲーム運営チームが歩んだ4つの改善【デブサミ2019福岡】

更新頻度の高いモバイルゲームの運用改善だとう事もあり、
正直、記事の内容は興味半分だったのですが、
意外と重要だと感じた部分もあったので紹介しておこうと思います。

「認知資源」とは

まず、「認知資源」という言葉をご存知の方は、
この記事を読んでる方の中にどの位いるでしょうか。

「認知資源」とは、人間が物事を判断、決断、経験のない作業、
集中力や注意力を必要とする作業をすると
「消費する資源」という考えらしいです。

消費した「認知資源」を回復するには

そして、人によって個人差がありますが、
「認知資源」の量は一定量の限りある資源であり
睡眠でしか「認知資源」は回復しないそうです。

つまり、「認知資源」は、朝目覚めてから眠るまでの間に徐々に消費され、
だんだんと集中力が途切れやすくなり、注意力も散漫になりやすくなる訳です。

「認知資源」の浪費を減らす事が重要

FGOの倉持和匡さんの記事の中では、
更新頻度の高いサイト運営作業の中で
いかに「認知資源」の浪費をなくしたのかを
運用改善の観点から書かれていました。

改善ポイントとしては、
人為ミスの発生しているタスクは何か?
システム化する事で減らせる運用作業は何か?
という事に、集中していたと思います。

開発現場活かせそうな改善ポイント2つ

その中で、個人的に参考になったのは2点。

その1 リマインド作業の浪費を減らす

1点は、リマインド作業。

FGOの開発チームでは、コードレビューをエンジニア全員で行っており、
記事の中では

「レビュー漏れを防ぐため、かつては退勤前のチャットでの呼びかけや、
口頭での声かけをしていました。
ですが、人力によるリマインドは認知資源の浪費に結びついてしまいます」

と語っていました。

弊社の打ち合わせ予定をサイボウズで管理しているのですが、
開始○○分前のリマインド通知機能がないので
個人携帯のカレンダー通知機能を使っています。

正直毎回打ち込むのが面倒なので、
これもロジック化出来れば「認知資源」の浪費に
つながるかもしれないですね。

その2 マージ作業の浪費を減らす

そして、もう1点は、プログラムのマージ補助ツールです。

ある程度の規模の開発現場であれば、
複数人での開発、さらに個々のプログラムのマージ作業は
発生してくるのではないでしょうか?

弊社の運用保守している案件にもあるのですが、
リリース時期の異なる複数の開発がある場合、
各リリースで行われた修正を、次のリリース予定の機能に対しても
マージする必要があります。

リリース間隔が短い場合、週に何度がこのマージ作業が発生し、
かつ複数の五月雨リリースがある場合
そのマージ作業は、非常に頭を悩ませる作業となります。

まさに、「認知資源」の浪費が激しい作業です。

これに関しては、記事の中でも構想段階だったのですが、
弊社でも改善する為の施策を検討する価値はあると感じました。

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